El conocimiento proyectual de los lugares urbanos como simulacion de agentes culturales

Autores/as

  • Marcelo Zárate

Resumen

Desde una perspectiva teórica ambiental culturalista en urbanismo contemporáneo, existe un marcado interés en desarrollar estrategias de conocimiento proyectual para interpretar de un modo más apropiado la complejidad de la ciudad y los problemas ambientales. Este es el caso de la perspectiva teórica del urbanismo ambiental hermenéutico, de marcado enfoque transdisciplinar que propone abordar el estudio de la ciudad concebida como una compleja articulación de lugares. El lugar, en tanto objeto de estudio complejo y multidimensional surge como resultado de las interacciones entre aspectos físicos, sociales y simbólicos, generadas por una cultura a lo largo de su proceso histórico de asentamiento sobre un medio natural hasta transformando y convierte en un territorio cultural con lugares característicos por su identidad. Las características identitarias de un lugar surgen a partir de patrones físicos, sociales y simbólicos, estrechamente vinculados entre sí según una lógica cultural particular que es la que regula la organización y el proceso de producción y reproducción del lugar. De este modo, identificar patrones, interpretar su lógica relacional, conocer las interacciones entre los mismos, dentro de fases o momentos de vigencia histórica, cronotopos, constituye un reto cognoscitivo directamente asociado a la complejidad multidimensional que propone el estudio de la ciudad a través del concepto de lugar. Desde el campo de la informática, existen potentes recursos que permiten gestionar datos de distinto tipo y niveles de implicancia en el proceso de interpretación de los lugares y sus patrones organizativos. Con el propósito de reconocer tipos de articulaciones cognoscitivas entre informática y urbanismo tendientes a posibilitar el diálogo científico entre estos campos del conocimiento, se reconocen cuatro niveles crecientes de integración: En un primer nivel, estarían reunidos aquellos recursos informáticos asociados al registro, almacenamiento y procesamiento para la representación de datos. En un segundo nivel, estarían reunidos aquellos recursos informáticos asociados al análisis de datos para obtener información más elaborada. En un tercer nivel, estarían aquellos recursos informáticos asociados a la interpretación de las estructuraciones, relaciones e interacciones entre patrones. En un cuarto nivel, estarían aquellos recursos informáticos propios de los modelos de simulación basados en inteligencia artificial incluidos los videojuegos serios interactivos y del tipo sand box y el procesamiento computacional del lenguaje natural. Poder desarrollar un modelo de simulación proyectual interactivo en urbanismo que actúe como interfase entre la opinión e interacción de los habitantes de un lugar y un modelo genético de comportamiento de ese lugar, propio del tercer nivel, es la meta deseada aún no alcanzada en el diálogo posible entre informática y urbanismo. Este es el mayor reto cognoscitivo al que aspira el urbanismo cuando habla de ciudades con inteligencia en lugar de Smart cities. En las ciudades con inteligencia son los propios habitantes los que haciendo uso de las TICs potencian sus interacciones sociales y generan conocimiento social capaz de empoderarlos y convertirlos en protagonistas de cambios que mejoren substancialmente la calidad de su hábitat. (Urbanismo open source). Hacia una exploración sobre la posibilidad de concebir un modelo de simulación proyectual interactivo basado en agentes culturales inteligentes, considerados desde el campo del urbanismo en diálogo con la informática, se focaliza el objetivo de la ponencia para el congreso.

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