Los juegos de Escape Room como herramienta docente en Urbanismo: una propuesta didáctica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5821/jida.2023.12255

Palabras clave:

gamificación, escape room, urbanismo, aprendizaje activo, enseñanza universitaria

Resumen

La gamificación en la enseñanza universitaria es una herramienta para promover la motivación del alumnado en las aulas. Esta experiencia docente propone la incorporación de la gamificación y, en concreto, del formato Escape Room como medio para, a través del juego y el trabajo colaborativo, reforzar el aprendizaje y la asimilación de algunos conceptos relacionados con el Urbanismo entre los estudiantes de Arquitectura. La actividad incluye el diseño de diferentes juegos basados en la asociación de conceptos, los cuales deben ser resueltos correctamente para poder escapar del aula, así como una evaluación final por parte de los estudiantes sobre su experiencia. El formato Escape Room ha sido valorado positivamente por el alumnado que se muestra satisfecho, de forma general, con esta experiencia docente, y que les ha permitido identificar aspectos clave, así como detectar dificultades en la realización de las pruebas, reforzando así conceptos de la asignatura.

Biografía del autor/a

Álvaro Bernabeu-Bautista, Universidad de Alicante

Colaborador Junior. Área de Urbanística y Ordenación del Territorio. Departamento de Edificación y Urbanismo (Universidad de Alicante)

Doctorando en Arquitectura

Almudena Nolasco-Cirugeda, Universidad de Alicante

Profesora Titular de Universidad. Área de Urbanística y Ordenación del Territorio. Departamento de Edificación y Urbanismo (Universidad de Alicante)

Citas

Alsawaier, Raed S. 2018. «The effect of gamification on motivation and engagement». The International Journal of Information and Learning Technology, 35 (1): 56-79. doi: 10.1108/IJILT-02-2017-0009

Álvaro-Tordesillas, Antonio, Marta Alonso Rodríguez, Irene Poza-Casado y Noelia Galván Desvaux. 2020. «Experiencia de gamificación en la asignatura de geometría descriptiva para la arquitectura». Educación XX1: Revista de la Facultad de Educación, 23 (1): 373-408. doi: 10.5944/educXX1.23591

Borrego Iglesias, Carlos, Cristina Fernández, Sergi Robles y Ian Blanes. 2016. «Room escape en las aulas: actividades de juegos de escape para facilitar la motivación y el aprendizaje de las ciencias de la computación». Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació, 3: 1-7.

Calatayud Estrada, María L. y José M. Morales de Francisco. 2018. «Gamificación en el entorno universitario: ejemplos prácticos». En V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, editado por Jesús Bernardino Alonso Hernández et al., 185-190. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

Calvo Roselló, Vicenta y Mª Isabel López Rodríguez. 2021. «Gamificación en el aula una experiencia de “escape room inversa”». REDU: Revista de Docencia Universitaria, 19 (1): 45-74. doi: 10.4995/redu.2021.15666

Carrión Candel, Elena, Sandra Sotomayor Núñez y Ignacio Medel Marchena. 2022. «El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior». EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 11 (2): art.6. doi: 10.21071/edmetic.v11i2.13663

Contreras Espinosa, Ruth S. y Jose Luis Eguia. 2016. Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.

Diago-Nebot, Pascual David y Noelia Ventura-Campos. 2017. «Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas». Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85: 33-40.

Díaz García, Ana Korina, Sandra González-Herrera, Isela Santiago-Roque, Minerva Hernández-Lozano y Gabriel Arturo Soto-Ojeda. 2022. «Gamificación a través del uso de la aplicación Genially para innovar procesos de aprendizaje en la Educación Superior». Revista Eduscientia. Divulgación De La Ciencia Educativa, 5 (10): 129-139.

García-Casaus, Fátima, Juan Francisco Cara-Muñoz, J.A. Martínez-Sánchez y M.M. Cara-Muñoz. 2020. «La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica». Logía, educación física y deporte, 1 (1): 16-24.

Garcia-Lázaro, Irene. 2019. «Escape Room como propuesta de gamificación en educación». Hekademos: revista educativa digital, 27 (12): 71-79.

Garcia-Monera, María. 2020. «Gamificación en educación superior. Una scape room para el aula de matemáticas». En IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red, editado por Virginia Vega Carrero y Eduardo Vendrell Vidal, 250-257. Valencia: Universitat Politècnica de València.

García-Tudela, Pedro Antonio, José-Antonio Marín-Marín y María Paz Prendes Espinosa. 2022. «Una propuesta de gamificación a través de Genially para la educación superior». En Procesos formativos y experiencias educativas innovadoras, editado por Jesús López Belmonte et al., 149-168. Madrid: Dykinson.

Loren-Méndez, Mar, Daniel Ayala-Pinzón y Roberto F. Alonso-Jiménez. 2021. «Participación activa del estudiante: gamificación y creatividad como estrategias docentes». En IX Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura (JIDA'21), Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Valladolid, 11 y 12 de Noviembre de 2021: libro de actas, editado por Daniel Garcia Escudero y Berta Bardí Milà, 660-671. Barcelona: Universitat Politècnica de Catalunya. Iniciativa Digital Politècnica.

Lozada-Ávila, Carolina y Simón Betancur-Gómez. 2018. «Gamification in higher education: a systematic review». Revista Ingenierías Universidad De Medellín, 16 (31): 97-124. doi: 10.22395/rium.v16n31a5

Lozano-Blasco, Raquel y Alberto Soto. 2021. «Metodologías activas en docencia universitaria: el uso de la scape room». En Nuevos retos educativos en la enseñanza superior frente al desafío COVID-19, editado por Rosana Satorre Cuerda, 222-228. Barcelona: Octaedro.

Magadán-Díaz, Marta y Jesús I. Rivas-García. 2022. «Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot». Campus virtuales: revista científica iberoamericana de tecnología educativa, 11 (1): 137-152. doi: 10.54988/cv.2022.1.978

Molero, Emilio, Alejandro Grindlay, Luis Miguel Valenzuela y Isabel Bestué. 2017. «Diseño de estrategias de gamificación en la enseñanza del urbanismo y la ordenación del territorio». En 5th International Conference on Educational Innovation in Technical Careers. INDOTEC 2017, editado por María José Martínez-Echevarría Romero et al., 199-204. Granada: Godel Impresiones Digitales.

Onecha Pérez, Belén, Javier Sanz Prat y Daniel López Valdés. 2019. «Los límites de la ludificación en la enseñanza de la arquitectura. La técnica del Escape Room». ZARCH, 12: 122-133. doi: 10.26754/ojs_zarch/zarch.2019123549

Real Torres, Carolina. 2020. «Enseñanza gamificada y aprendizaje basado en problemas: diseño de un escape room sobre cultura clásica». Thamyris, nova series, 11: 53-70.

Rodríguez-Pasamontes, Jesús y Rafael Temes-Córdovez. 2019. «Regletas urbanas. Moldear las estructuras del orden abierto». En VII Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura (JIDA'19), Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid, 14 y 15 de Noviembre de 2019, editado por Daniel Garcia Escudero y Berta Bardí Milà, 132-144. Barcelona: Universitat Politècnica de Catalunya. Iniciativa Digital Politècnica.

Sánchez-Cubo, Francisco. 2021. «¿Existen diferencias entre estudiantes al ‘gamificar’ un aula? Análisis de un Escape Room en Ciencias Sociales». En VIII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, editado por Antonio Gabriel Ravelo García et al., 69-74. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

Sierra-Daza, María Caridad y María Rosa Fernández-Sánchez. 2019. «Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior». REXE - Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18 (36): 105-115. doi: 10.21703/rexe.20191836sierra15

Soler Montellano, Agatángelo, Íñigo Cobeta Gutiérrez, José Antonio Flores Soto y Laura Sánchez Carrasco. 2022. «AppQuitectura: aplicación móvil para la gamificación en el área de Composición Arquitectónica». En X Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura (JIDA'22), Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Reus, 17 y 18 de Noviembre de 2022: libro de actas, editado por Daniel Garcia Escudero y Berta Bardí Milà, 621-632. Barcelona: Universitat Politècnica de Catalunya. Iniciativa Digital Politècnica.

Pérez Vázquez, Elena, Alba Gilabert Cerdá y Asunción Lledó Carreres. 2019. «Gamificación en la educación universitaria: El uso del escape room como estrategia de aprendizaje». En Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas, editado por Rosabel Roig-Vila, 660-668. Barcelona: Octaedro.

Ulargui-Agurruza, Jesús, Sergio de Miguel García, Néstor Montenegro Mateos y Javier Mosquera González. 2018. «El juego de la ciudad. Una nueva estrategia docente para Proyectos Arquitectónicos». En VI Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura (JIDA'18), Escuela de Ingeniería y Arquitectura de Zaragoza, 22 y 23 de Noviembre de 2018, editado por Daniel Garcia Escudero y Berta Bardí Milà, 111-123. Barcelona: Universitat Politècnica de Catalunya. Iniciativa Digital Politècnica.

Vélez-Zamora, Luis Alfredo, Janio Lincon Jadán-Guerrero y Pablo Fernando Cisneros-Quintanilla. 2022. «Escape room para el aprendizaje de biología celular en la carrera de bioquímica y farmacia». EPISTEME KOINONIA: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 5 (1): 903–928. doi: 10.35381/e.k.v5i1.1980

Wiemker, Markus, Errol Elumir y Adam Clare. 2016. «Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?». En Game-based learning, editado por Johann Haag et al., 55-68. Austria: Fachhochschule st Pölten GmbH.

Descargas

Publicado

2023-11-09

Número

Sección

COMUNICACIONES